منتدى الأستاذ محمود سعيد البدوي

أهلا ومرحبا بك في هذا المنتدى الوليد نرجو منكم الدعم والمشاركة ولكم جزيل الشكر

انضم إلى المنتدى ، فالأمر سريع وسهل

منتدى الأستاذ محمود سعيد البدوي

أهلا ومرحبا بك في هذا المنتدى الوليد نرجو منكم الدعم والمشاركة ولكم جزيل الشكر

منتدى الأستاذ محمود سعيد البدوي

هل تريد التفاعل مع هذه المساهمة؟ كل ما عليك هو إنشاء حساب جديد ببضع خطوات أو تسجيل الدخول للمتابعة.

منتدى تربوي تعليمي


    خطة البحث أثر استخدام البرمجيات والألعاب التعليمية

    Admin
    Admin
    المدير


    عدد المساهمات : 92
    تاريخ التسجيل : 25/07/2009
    العمر : 46

    خطة البحث أثر استخدام البرمجيات والألعاب التعليمية Empty خطة البحث أثر استخدام البرمجيات والألعاب التعليمية

    مُساهمة من طرف Admin الأربعاء 4 فبراير 2015 - 14:22

    خطة بحث بعنوان



    أثر استخدام البرمجيات والألعاب التعليمية الحاسوبية على تعلم القراءة والكتابة لدى تلاميذ الصف الأول الابتدائي في المدينة المنورة


    إعداد الباحث
    محمود سعيد محمد البدوي








    المقدمة:
    في ظل ترامي أطراف العالم وغزو التكنولوجيا لكل بيت وشارع وشركة واتساع دائرة المعلوماتية أصبح من ضروريات العصر استخدام الحاسب الآلي في المجال التعليمي لمواجهة هذه التحديات ولما لها من عظيم الأثر على الطفل حيث أن البرمجيات والألعاب التعليمية المصممة تصميماً علميا قائما على تلبية احتياجات الطفل من ألوان وحركة وصوت وتفاعل لجذب انتباه الطفل.
    ونجد في الدراسات السابقة ما يدعم ذلك فمثلاً دراسة أحمد والمرسي (1998م) دراسة فاعلية الألعاب التعليمية في تنمية التحصيل والاتجاه نحو العلوم لدى عينة من تلاميذ الصف الخامس الابتدائي منخفضي التحصيل، قسمت عينة الدراسة إلى مجموعتين، تجريبية وضابطة، ولقد أظهرت النتائج زيادة مستوى التحصيل للمجموعة التجريبية عن المجموعة الضابطة، وكذلك تكوين اتجاه إيجابي للمجموعة التجريبية نحو مقرر العلوم .
    وفي دراسة أجراها مطاوع (1999م) هدفت إلى التحقق من مدى فعالية الألعاب الكمبيوترية في تنمية تحصيل مفاهيم العلوم لدى عينة من التلاميذ معسري القراءة (Dyslexic Pupils) بالصف الأول المتوسط بالمملكة العربية السعودية، استخدم الباحث خمس ألعاب حاسب آلي على العينة التجريبية، وأوضحت النتائج تفوق المجموعة التجريبية على المجموعة الضابطة في تنمية تحصيل تلاميذ العينة للمفاهيم العلمية بوحدة خواص المادة.
    كما استهدفت دراسة باك مان Backman,1995 تنمية قدرات التفكير الإبداعي عند مجموعة من الأطفال تتراوح أعمارهم بين السادسة والثامنة باستخدام ألعاب الحاسب الآلي، قسمت عينة الدراسة إلى مجموعتين، تجريبية وضابطة، دربت المجموعة التجريبية على ممارسة أربعة أنواع مختلفة من ألعاب الحاسب الآلي وعند المقارنة بين المجموعتين، اتضح أن المجموعة التجريبية تفوقت إحصائيا في أبعاد التفكير الإبداعي (الأصالة، المرونة، الطلاقة) على المجموعة الضابطة، وكانت درجات الأصالة في التفكير الإبداعي هي الأعلى بين درجات التفكير الإبداعي .
    ويرى الباحث من خلال عمله كمعلم للصف الأول الابتدائي أن تعليم القراءة والكتابة في الصف الأول الابتدائي تواجه مشاكل متعددة متداخلة نظراً للصفات النفسية للطفل في هذه المرحلة وخروجه من بيئة المنزل واحتضان الأم والأب إلى بيئة لا يعلمها مجهولة بالنسبة له، ومن هنا نجد الحاجة إلى إعداد بيئة جاذبة للطفل يحققها استخدام البرمجيات والألعاب التعليمية في بيئة التعلم إلى جانب المعلم الواعي المدرك للصفات النفسية للطفل في هذه المرحلة.
    فاللغة العربية لغة القرآن الكريم واللغة الأسمى بين اللغات فيجب علينا أن نحرص على تعليم أبنائنا لغتهم في هذه المرحلة -من شب على شيء شاب عليه - فإن تم التركيز عليها من خلال ما يحبه الأطفال وهو الحاسوب والألعاب نجد أطفالنا الذين هم شباب المستقبل مهتمين باللغة العربية وتعلمها.
    مشكلة البحث:
    من خلال ما تم عرضه سابقا وما شعر به الباحث من خلال عمله كمعلم للصف الأول الابتدائي مادة لغتي من مشاكل تواجه تعليم اللغة العربية في الصف الأول الابتدائي ومن ثم تتمثل مشكلة هذه الدراسة في السؤال الرئيس التالي:
    1- ما أثر استخدام البرمجيات والألعاب التعليمية الحاسوبية على تعلم القراءة والكتابة؟
    ويتفرع من السؤال الرئيس سؤالان هما:
    • ما أثر استخدام البرمجيات والألعاب التعليمية الحاسوبية على تعلم القراءة؟
    • ما أثر استخدام البرمجيات والألعاب التعليمية الحاسوبية على تعلم الكتابة؟
    هدف البحث:
    يهدف هذا البحث إلى :
    1- معرفة أثر استخدام البرمجيات والألعاب التعليمية الحاسوبية على تعلم القراءة.
    2-معرفة أثر استخدام البرمجيات والألعاب التعليمية الحاسوبية على تعلم الكتابة.
    3-بيان دواعي الحاجة إلى البرمجيات والألعاب التعليمية الحاسوبية في العملية التعليمية لدى تلاميذ الصف الأول الابتدائي.
    أهمية البحث:
    تبرز أهمية البحث من أهمية محاولة تحديد أثر أحد تلك البرامج والألعاب التعليمية الحاسوبية على تعلم تلميذ الصف الأول الابتدائي مهارتي القراءة والكتابة.
    فإن انتشار برامج وألعاب الحاسب الآلي في الحقبة الأخيرة كمعين تعليمي له أنماط متعددة منها التمرين، والممارسة، والمحاكاة ، والألعاب التعليمية والتي تسهم في تنمية التحصيل .
    منهج البحث:
    يستخدم الباحث المنهج التجريبي
    مصطلحات البحث:
    1-البرمجيات التعليمية : هي برامج الحاسوب المصممة لتكون مقررات دراسية والتي تتكامل فيها عدة وسائط مثل النص والصوت والصور الثابتة والمتحركة والرسوم الثابتة والمتحركة والتي يتعامل معها المستخدم بشكل تفاعلي.
    2-الألعاب التعليمية الحاسوبية: هي الألعاب التي صممت لغرض تعليم مادة معينة أو توسيع مفاهيم معينة أو تطويرها أو لمساعدة التلاميذ على اكتساب مهارات ومعارف معينة عن طريق اللعب بواسطة الحاسوب.

    حدود البحث:
    تتحدد هذه الدراسة بما يلي:
    1-الصف الأول الابتدائي بمدارس العلوم الشرعية بالمدينة المنورة.
    2-استخدام برنامج الأسطورة لغتي للأستاذ غانم الحارثي الصف الأول الابتدائي الفصل الدراسي الأول والمتضمن للألعاب التعليمية الحاسوبية.
    3-الوحدة الثالثة بكتاب لغتي الصف الأول الابتدائي الفصل الدراسي الأول.
    مجتمع البحث وعينته:
    1- تلاميذ الصف الأول الابتدائي بمدارس العلوم الشرعية الابتدائية بالمدينة المنورة، وتكونت عينة البحث من 60 تلميذا من تلاميذ الصف الأول الابتدائي يتم توزيعهم إلى مجموعتين متساويتين وفقاً للتالي:
    2- المجموعة التجريبية: وتتكون من 30 تلميذاً وهي المجموعة التي درست باستخدام البرمجية والألعاب التعليمية المتضمنة .
    3- المجموعة الضابطة : وتتكون من 30 تلميذاً وهي المجموعة التي درست بالطرق التقليدية .
    إجراءات البحث:
    4- اختيار البرنامج الحاسوبي .
    5- إعداد اختبار قبلي لكامل الصف وتنفيذه لتحديد المعارف والمهارات لدى التلاميذ.
    6- تحديد عينة البحث ( المجموعة التجريبية والضابطة ).
    7- تنفيذ البرنامج على عينة البحث.
    8- إعداد اختبار تحصيلي لتطبيقه على التلاميذ بعد الانتهاء من تنفيذ البرنامج .
    الدراسات السابقة:
    2- أولاً: دراسات حول استخدام الألعاب التعليمية في التحصيل
    قام بوقحوص، و عبيد (1997 م) بدراسة استهدفت قياس مدى فاعلية استخدام الألعاب التعليمية في تحصيل تلاميذ الصف الثاني والثالث بالمرحلة الابتدائية في موضوع المغناطيس بمادة العلوم بمملكة البحرين، تم تقسيم عينة الدراسة إلى أربع مجموعات، اثنتان تجريبيتان والأخيرتان ضابطتان، استخدم الباحثان خمس ألعاب تعليمية يمكن استخدامها بطريقة فردية أو جماعية، وكشفت النتائج عدم وجود فروق دالة إحصائيا بين كل من المجموعات التجريبية والمجموعات الضابطة.
    كما استهدفت دراسة أحمد والمرسي (1998م) دراسة فاعلية الألعاب التعليمية في تنمية التحصيل والاتجاه نحو العلوم لدى عينة من تلاميذ الصف الخامس الابتدائي منخفضي التحصيل، قسمت عينة الدراسة إلى مجموعتين، تجريبية وضابطة، ولقد أظهرت النتائج زيادة مستوى التحصيل للمجموعة التجريبية عن المجموعة الضابطة، وكذلك تكوين اتجاه إيجابي للمجموعة التجريبية نحو مقرر العلوم .
    وفي دراسة أجراها مطاوع (1999م) هدفت إلى التحقق من مدى فعالية الألعاب الكمبيوترية في تنمية تحصيل مفاهيم العلوم لدى عينة من التلاميذ معسري القراءة (Dyslexic Pupils) بالصف الأول المتوسط بالمملكة العربية السعودية، استخدم الباحث خمس ألعاب حاسب آلي على العينة التجريبية، وأوضحت النتائج تفوق المجموعة التجريبية على المجموعة الضابطة في تنمية تحصيل تلاميذ العينة للمفاهيم العلمية بوحدة خواص المادة .
    ثانياً: دراسات حول استخدام الألعاب لتنمية التفكير الإبداعي
    في دراسة أجراها ألتر Alter,1991 هدفت إلى تنمية التفكير الإبداعي لدى الأطفال باستخدام 100لعبة بلاستيكية صغيرة، طلب من الأطفال تنفيذ أشكال وتصنيفات من اللعب البلاستيكية غير الأشكال المرسومة على كرتون اللعب، وأوضحت النتائج حدوث نمو في التفكير الإبداعي للأطفال من خلال وجود اختلاف بين الأطفال في تنفيذ الأشكال والتصنيفات المبتكرة من غير الأشكال المرسومة على كرتون اللعب .
    كما قام خطاب (1994م) بإجراء دراسة هدفت إلى تعليم التفكير الإبداعي (الطلاقة، المرونة، الأصالة، التفاصيل) لتلاميذ الصف السادس الابتدائي بعمـّان وذلك باستخدام برنامج تعليمي لمقرر العلوم، قسمت عينة الدراسة إلى مجموعتين، تجريبية درست من خلال البرنامج، أما المجموعة الضابطة فدرست بالطريقة 4المعتادة، وتم تطبيق اختبار تورانس للتفكير الابتكاري (المعدل للبيئة الأردنية) اللفظي والشكلي قبليا وبعديا، وأظهرت النتائج تفوق المجموعة التجريبية في قدرات التفكير الإبداعي.
    كما استهدفت دراسة باك مان Backman,1995 تنمية قدرات التفكير الإبداعي عند مجموعة من الأطفال تتراوح أعمارهم بين السادسة والثامنة باستخدام ألعاب الحاسب الآلي، قسمت عينة الدراسة إلى مجموعتين، تجريبية وضابطة، دربت المجموعة التجريبية على ممارسة أربعة أنواع مختلفة من ألعاب الحاسب الآلي وعند المقارنة بين المجموعتين، اتضح أن المجموعة التجريبية تفوقت إحصائيا في أبعاد التفكير الإبداعي (الأصالة، المرونة، الطلاقة) على المجموعة الضابطة، وكانت درجات الأصالة في التفكير الإبداعي هي الأعلى بين درجات التفكير الإبداعي .
    وهدفت دراسة راجح (1998م) إلى تصميم ألعاب تعليمية ضمت ست عشرة لعبة متنوعة لمعرفة أثر استخدامها في نمو القدرات الإبداعية (الأصالة، المرونة، الطلاقة) والسمات الإبداعية عند طفل الروضة بالقاهرة، قسمت عينة الدراسة إلى ثلاث مجموعات درست المجموعة الأولى برنامج الروضة المعتاد وبرنامج الألعاب التعليمية بطريقة حرة، ودرست المجموعة الثانية البرنامجين تحت إشراف وتوجيه المعلمة،
    المراجع:
    1-أحمد، سمية عبد الحميد؛ والمرسي، نجاح السعدي (1998م) فعالية استخدام الألعاب التعليمية في تنمية التحصيل والاتجاه نحو العلوم لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية، مجلة التربية العلمية الجمعية المصرية للتربية العلمية، جامعة عين شمس . ص 43-80 .
    2-البسيوني، سامية على عبدة (1994 م) فعالية استخدام الكمبيوتر في تدريس قواعد اللغة العربية لطلاب المرحلة الثانوية، رسالة ماجستير غير منشورة، جامعة عين شمس، القاهرة .
    3-بوقحوص، خالد؛ وعبيد، جلال (1997 م) فاعلية استخدام الألعاب التعليمية في تحصيل تلاميذ المرحلة الابتدائية في مادة العلوم بدولة البحرين، مجلة دراسات، مجلد 24، العدد 2، الأردن، ص 409-431 .
    4-بيترسون، دونفان (1993م) التدريس لتكوين المهارات العليا للتفكير ، ترجمة : هالة لطفي، المركز القومي للبحوث التربوية، القاهرة .
    5- جروان،فتحي عبد الرحمن (2002م) الإبداع، دار الفكر للطباعة والنشر ،الأردن.
    6-الجمهور، عبد الرحمن عبد الله (1999 م) فعالية الحاسوب في تدريس اللغة الإنجليزية لطلاب الصف الأول ثانوي، ندوة تكنولوجيا التعليم والمعلومات، حلول لمشكلات تعليمية وتدريبية ملحة، جامعة الملك سعود: كلية التربية، قسم وسائل وتكنولوجيا التعليم، 3 - 5 محرم، 1420 هـ ، الرياض.
    7- خطاب، ناصر(1994م) أثر برنامج تعليمي في تدريس العلوم على تنمية قدرات التفكير الإبداعي عند طلبة الصف السادس الأساسي، رسالة ماجستير، غير منشورة، الجامعة الأردنية: عمان، الأردن.
    8-خير الله، سيد (1981م) بحوث نفسيه وتربوية، دار النهضة العربية، بيروت، لبنان.
    9-راجح، هدى (1998م) مقترح للألعاب التعليمية وأثره على تنمية الإبداع عند طفل الروضة، رسالة ماجستير غير منشورة، جامعة الإسكندرية: دمنهور.
    10-آل شارع، عبد الله النافع؛ و آخرون (1416هـ) برنامج الكشف عن الموهوبين ورعايتهم، الجزء الأول: إعداد اختبارات ومقاييس للتعرف على الموهوبين والكشف عنهم، مدينة الملك عبد العزيز للعلوم والتقنية، اللجنة الوطنية للتعليم، التقرير النهائي، الرياض .
    11-اللبابيدي، عفاف؛ عبد الكريم خلايله (1993م) سيكولوجية اللعب. الطبعة الثانية، دار الفكر، عمان، الأردن .
    12-مطاوع، ضياء الدين محمد (2000 م) فعالية الألعاب الكمبيوترية في تحصيل التلاميذ معسري القراءة لبعض مفاهيم العلوم للمرحلة المتوسطة، مجلة رسالة الخليج العربي، العدد 77، .www.abegs.org/trbih/3rsalh/4.htm ص1-29 في 13/10/1423هـ .
    13- الموسى، عبد الله عبد العزيز (2001م) استخدام الحاسب الآلي في التعليم. الطبعة الأولى، مكتبة الشقري، الرياض .
    14-نور، كاظم عبد (1998م) دور الأستاذ الجامعي في تحفيز الإبداع وتنميته، مجلة اتحاد الجامعات العربية، العدد 30، القاهرة، ص312-339.
    15-وزارة المعارف، التطوير التربوي (1423هـ - 2002 م) القراءة والكتابة والأناشيد للصف الأول الابتدائي: الفصل الأول، الرياض.

      الوقت/التاريخ الآن هو الخميس 9 مايو 2024 - 7:49